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Abstract Factory

Foto por Toa Heftiba em Unsplash Imagine que você está criando um simulador de loja de mobílias. Seu código consiste de classes que representam: Uma família de produtos relacionados, como: Cadeira, Sofá e MesaDeCentroVárias variantes dessa família: Moderno, Vitoriano...

Análise POO

Você gosta de gatos? Espero que sim, porque vou tentar explicar osconceitos da POO usando vários exemplos com gatos. Foto por ModCatShop em Unsplash Cada gato tem uma porção de atributos padrão: nome, gênero, idade, peso, cor, etc. Estes são chamados os campos de...

História de usuário

Foto por Maranda Vandergriff em Unsplash Histórias de usuárioPara planejar um projeto, devemos saber algo sobre os requisitos, mas não precisamossaber muito. Para propósitos de planejamento, precisamos saber sobre um requisito apenaso suficiente para estimá-lo. Talvez...

Classes, Objetos e Entidades

Foto por Tony Lee em Unsplash Classe não é um objeto. Classe é um modelo a ser seguido, objeto usa esse modelo para se estruturar. Pense em tempo de desenvolvimento e tempo de execução. Classe é definida no primeiro, o objeto no segundo. Classe só existe no seu...

Abstração

class Estojo { List<Object> itens = []; void adicionarItem(Object item) { itens.add(item); } void removerItem(Object item) { itens.removeWhere((element) => element == item); } void mostrarItem() { for (var item in itens) { print(item); } } } abstract class...

Herança

class Animal { String hierarquia = “”; Animal() { hierarquia = “Animal”; } } class Passaro extends Animal { String qualFamilia() { return “Passaro”; } Passaro() { hierarquia = “Passaro filho de ” + super.hierarquia; } }...